前言
最終幻想還是史克威爾艾尼克斯的金字招牌嗎?是也不是。
一方面,FF13風評不佳,15數次跳票后塌房、DLC計劃爛尾,悲觀者一度以為FF都數不到16——後來FF16確定是有,質量不知幾何,但延期是鐵板釘釘;另一方面,FF7RE大獲好評,FF14歷久彌堅……一個老牌IP,輸出仍然如此不穩定,讓伴隨着每一款新作誕生的預期都充滿着不確定性。
包括這款《天堂的陌生人:最終幻想起源》。
故事有點意思
由於標題的緣故,很多人想當然地把《起源》作為一代的前傳作品。
在初代遊戲中,由坂口博信操刀的劇情就已經植入了時空穿越輪迴的概念,而《起源》也援引了同樣的概念,與其說是一代的前傳,不如說是基於同一個世界觀做出的“互文”關係的新劇本,擔當本作劇本的野村哲也,將“不說人話”的個人風格充分滲透進遊戲當中,將一個原本簡單的“勇者斗惡龍”的故事翻新成了充滿詭譎騙局和時空失序的一盤大棋。
對於一個完全沒有接觸過一代作品的玩家來說,《起源》的故事開頭未免有些一般,甚至還有一些不明所以,直到中期往後,故事的暗黑感析出,才變得有些意思——至於驟然黑化的劇情是“神來之筆”還是“轉折過硬”,就要看個人的接受程度了。
對於玩過一代的玩家而言,這個故事從剛開始就有各種熟悉的元素出現,包括熟悉的人名、地名和劇情斷章。《起源》劇情對新玩家還算友好,但對老玩家而言則更有咂摸的空間。《起源》故事最妙的地方在於將一代中的故事留白填補完整而又能夠自圓其說,例如加蘭德綁架公主的動機,在一代中未有詳述,在《起源》中則會成為令玩家醍醐灌頂的高光一刻。
畫面過於貧窮
在當今業界都把畫面效果作為一個重要考量的時候,尤其是在有些遊戲就算沒有遊戲性也會認認真真打磨畫面細節的時候,《起源》的“復古畫面”讓人疑惑:這是認真的嗎?製作組莫非是想試探一下玩家對畫面容忍的底線?
就算放在PS4世代初期,這樣的畫面也很難說是優秀。
想精細就精細想擺爛就擺爛的建模濟濟一堂,也許全憑建模師的心情;像吃了毒蘑菇般的奇葩配色,考驗玩家視力寬容度的對比度,暗處提亮了也看不清,亮處則各種光污染,HDR優化后更像是劣化;哦對了,還有地上的投影居然會抖動(想當年紅白機上因為機能不足就會有類似閃瞎眼的抖動)……
遊戲給了兩個畫面模式,一個幀數優先一個畫面優先,畫質差不多,但是畫面模式在PS4上掉幀掉得一塌糊塗——所以還不如劃分為“低畫質少掉幀模式”和“低畫質狂掉幀模式”。
講道理,如果真的愛惜羽毛,SE理應嚴格控制FF的每一款出品,但是從現狀來看,SE並沒有那麼嚴格。回想SE歷代作品,就算遊戲本身差點意思,CG仍然無可置辯地業界頂尖。儘管此次是與光榮脫褲魔合作,畫面很可能是合作者的鍋。
但回想一下光榮脫褲魔之前的作品,無論是引入乳搖系統的那些遊戲還是仁王,也都保持着一定的水準,所以對於此次畫質車禍,只能用“沒預算又不上心”來解釋了。
玩法居然還不錯
畫面極盡敷衍,按說對整部遊戲也沒有什麼信心了。可神奇的是:在耐着性子玩進去了以後,發現玩法系統居然可圈可點。
作為和一代作品強關聯的作品,遊戲超多的職業像是在對一代中首創的JRPG職業系統致敬。遊戲中有豐富多彩的職業可供選擇,每一個職業都有獨特的屬性與技能,衍生出豐富的流派技能打法,還有方便的雙職業系統以便在戰鬥中隨時切換,邊切換邊出招還有疊加buff,花式打怪。遊戲的打擊感不是那種厚重紮實型的,手感偏銳利。
遊戲雖然有成長要素,但仍以動作玩法為重,氣質上更靠近仁王系列,FF系列的break槽概念倒是保留了下來,並且成為整個動作系統的核心:
敵我雙方各有一條break槽,防禦或者挨打都耗槽,break槽打空後會隨時間緩慢恢復。敵人的break槽被打空會陷入不能行動的狀態,這時可以靠近使出靈魂爆破進行終結,根據敵人的不同會有不同的帥氣靈魂爆破演出,相當於處決動作,不是把狗頭從脖子上擰下來,就是徒手撕兩半,很有當年奎爺那味兒。
遊戲中沒有體力槽,所以想怎麼閃避就怎麼閃避,但是閃避后的短暫的硬直決定了其局限性,更鼓勵使用靈魂防禦。
靈魂防禦成功會增加MP槽,一段MP可以啟動一次靈魂爆破,進入無敵狀態還能增強戰力。因此盯住break進行有節奏的戰鬥是遊戲的核心,只要習慣了這一套打法就能享受到樂趣。反之,如果只是無腦平A,即便是最簡單難度,通關也會有一定的障礙。
上述所說的只是遊戲的核心部分,職業技能和派生技能大大擴展了遊戲的多樣性。遊戲沒有人物等級只有職業等級和裝備等級,在遊戲後期成為刷子遊戲提供基礎,不斷提高和突破等級上限、穿戴更強力的裝備、更稱心的詞條,成為二周目的重要驅動力。
結語
《天堂的陌生人:最終幻想起源》更像是一個為了填補最終幻想IP這兩年空白而小刷存在感的一款作品。它在畫面上令人跌破眼鏡的草率,甚至讓人覺得其玩法也並未經過雕琢,只是碰巧變好玩了而已。我們把這款遊戲推薦給FF粉、仁王粉以及那些不計較畫面最近又遊戲荒的玩家們。