《地平線:西之絕境》鮮游評測8.0分:迄今為止最漂亮的PS4/PS5獨佔遊戲

前言

作為PS4世代的索尼第一方重磅作品,初代《地平線:零之曙光》發售於2017年2月,后啟示錄風格的故事文本,顛覆了人類對於遠古與未來的接續想象,高科技社會的下一個階段竟是原始的部族社會,古人類的覆滅與機械生物對這片大陸的統治背後藏着不為人知的秘密。這個全新的開放世界,以其充滿質感與細節的壯闊河山、抽絲剝繭的冒險故事、豐富的的探索和互動元素贏得無數讚譽,最後留下的伏筆更是拉滿了無數玩家的期待。

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五年後的今天,又是一年的2月,《地平線:西之絕境》在諸多期待中登場。雖然遊戲同時登陸PS4/PS5兩個世代,但由於總跟PS5的發售宣傳捆綁在一起,在玩家心目中,它仍然是次世代重要的護航大作。在PS5獨佔大作陣容青黃不接的當下,遊戲的發售也有着極其重要的戰略意義。

美麗新視界

在PS4大獲成功之後,索尼開始嘗試主導遊戲的電影化進程。從PS5公布具體參數的那一天開始,索尼就在積極地為“電影化”吹風。《地平線:西之絕境》可以視為一個強有力的信號——PS5將繼續在大作電影化的道路上一往無前,在如今遊戲主機強大性能的鼎力支持下,讓遊戲看起來和電影一樣變得越來越容易實現。

和前作一樣,新作嚴格遵循電影工業中的視聽語言的邏輯和語法,在故事發展上也尊重基本的編劇理論,人設、劇情、對話、分鏡皆如電影般考究,讓遊戲成為一件精美的視聽娛樂產品。

打開遊戲時,第一感受便是極快的加載速度以及極大提升的畫面表現力。得益於PS5的次世代機能,遊戲的遊玩體驗極其流暢。初代目的地圖設計已經相當豐富,高山、雨林、荒漠,應有盡有,新作中的場景更是極大豐富,尤其是雨林場景中,生態層次豐富,植被茂密,一草一葉都有足夠的機能去支撐它的呈現。

當然這也未必都是好事。纖毫畢現的高飽和度畫面下,需要注意的目標物與陪襯用的背景被予以同等的重視,反而失去了視覺重點,找不到敵人、攀爬點等情況時有發生。敵人隱藏在叢林中窺伺着玩家的動態,只有屏幕中央上方的黃色問號在提醒着你附近有情況,此時只能不斷長按R3細細掃描。

《地平線:西之絕境》支持高性能模式和高畫質模式之間的自由切換。

高幀率模式下,遊戲表現極其絲滑,即使是極盡細節的恐龍裝甲加上滿屏爆炸的雙重壓力下,遊戲也不會出現絲毫掉幀,穩如老狗。

高畫質模式下,無論四周環境還是機械恐龍身上的細節都更為豐富細緻,每一幀畫面都能截屏當做屏保。不過在習慣了高幀率的絲滑之後,還是會覺得高畫質模式的體驗不夠流暢。想當年一代在PS4 Pro上也只能以30幀運行,不禁感慨做人還是由奢入儉難。

兼顧PS4版本必然會掣肘到遊戲在PS5版的表現,但在全新主機上,玩家仍然能夠感受到機能帶來的畫面革新效果。更細膩的材質,更擬真的光影,當今後的遊戲拋棄了向下兼容老舊主機的拖累,將會到達怎樣的高度令人期待。

PS5的全新手柄在遊戲中也展示了自己的存在感,當繩索在手中滑動,似乎能感受到麻繩的紋理;自適應扳機鍵在搭弓射箭和暴力開門時展現出阻尼感,增加了臨場感。依託於PS5強悍的高速固態硬盤,本作在PS5上的載入時間也變得十分快速,再也不用等待惱人的載入界面,在快速旅行的時候甚至可以感受到近乎無縫的遊戲體驗,這都是新主機帶來的額外沉浸式體驗。

奧秘與危機

在劇情上,《地平線:西之絕境》無縫承接前作。在前作的結局中,賽倫斯將哈迪斯帶往西部世界,主角在發現自己被欺騙后也跟隨而至,二代的故事就從這裡順理成章地展開,並打開了全新的地圖領域。

為了大家能有更好的遊戲體驗,本文不做任何的劇透,但值得一提的是,在故事最後,主角團們發現了更大的驚天陰謀,遊戲在高潮中落下帷幕,同時也為第三部埋下伏筆,看得出製作組想將這個IP繼續做下去的意圖。

如果玩家專註於主線故事,大概15個小時左右就能推進到結局,豐富的支線劇情和探索要素則可以讓遊玩時間增加好幾倍。特別是迷宮內的地圖設計各有不同,重複度不高,讓可玩性大大提高,但是部分迷宮所需裝備要劇情中後期才能獲得,所以在遊戲流程上更建議在獲得所有特殊裝備后再來進行迷宮的探索。

背包里的新玩意

《地平線:西之絕境》在玩法上與前作一脈相承,在廣闊的開放世界里探索遠方土地,刺破敵人的鎧甲,點燃路徑的篝火,了解各地富饒文化和新奇角色……而出彩的機械龍外形和弱點設計,各種機械打擊反饋和碎片四溢的爆炸效果更是讓人爽上天。在此基礎上,新作又增加了一些“微創新”元素。

裝備方面增加了勾爪發射器、盾翼、潛水面具,新裝備的引入使遊戲在解密及迷宮探索玩法上更為立體,也讓戰鬥方式更為豐富。遠程武器方面則增加了標槍發射器、護盾鎖鏈、粘着彈以及迴旋鏢等,戰法更為多樣。

勾爪的用途在於場景的互動及快速攀爬,同時也能在戰鬥中藉助周圍的鉤點躲避敵人大範圍的攻擊技能。

盾翼顧名思義,主要功能就是滑翔降落傘,方便玩家快速從高處落下而不受傷害,唯一的遺憾就是沒有防禦屬性——同樣是盾,在敵人手中卻防禦力十足,只能說製作組很有自己的想法。不過遊戲的戰鬥足夠爽快,滑鏟和翻滾足夠躲避敵人的攻擊,趨於保守的防禦就顯得不是那麼有必要了。

水下探索在遊戲流程中佔有相當比重,只是由於潛水面具入手進度靠後,所以前期探索時常常受制於此廢然而返,還是那句話,更深的探索工作盡量往後排,遊戲體驗會更好。

近戰系統中增加的眾多連招,讓本來薄弱的對人戰鬥不再無聊。遊戲貼心地在各大聚集地給玩家安排了連招訓練場,幫助玩家熟練運用連招。

技能樹的分支也豐富細緻,新加入的主動激活技能,讓玩家在面對高難度作戰時,可以針對自己的作戰風格使用不同的技能,有的可以增加遠程攻擊並提供回血、有的可以給玩家提供短時間的周身防護罩、有的可以隱身降低自己的可見度。遊戲提供了多達12種主動技能,遊玩過程中可以隨時切換,只要攢夠勇氣浪潮值,發動技能后,廣闊天地任你橫行。

飛出個未來

在一代中,由於開發周期等原因,開發者不得不將飛行機制砍掉,成為遊戲的一大遺憾。在首次正式公布二代遊戲時,放出的首支預告片就有鳥類機械生物在飛機墜落的峽谷間翱翔的畫面,這一幕成為了預告片中的高光時刻。

《地平線:西之絕境》真正實現了地海空的多維立體探索空間,不僅可以潛水探索,也將操控飛龍化為現實。這大概是遊戲帶來的最大驚喜。騎乘基本沒有限制,即使是在戰鬥中也能隨時召喚,唯一的遺憾就是騎乘期間不能攻擊。想來這也是經過考量的:現有的敵人基本沒有對空作戰能力,戰鬥中召喚飛龍后基本無敵,如果還能戰鬥輸出,就變成單方面的虐殺。

飛翔階段也不是完全不能造成傷害——可以指揮飛龍在特定地點抓取荷魯斯電池,用來釋放範圍電擊,麻痹圈內敵人。不過電池的獲取不方便,只能即拿即用,無法儲存,所以實用性頗低。

另一個遊戲在前期作為亮點宣傳的攀爬系統卻並沒有想象中那麼出彩,雖然早有《神秘海域》和《刺客信條》這樣攀爬系統的前輩珠玉在前,《地平線:西之絕境》卻仍然走了彎路:高飽和度的視覺,攀爬點的不明確,以及頻繁使用掃描才能發現攀爬點的設計,讓攀爬變成了一件完全沒有爽快感的事情。

一些新增的攀爬動作,例如伸手去夠更遠的攀爬點,都基於更複雜的操作;部分新操作的按鍵指令甚至不是違背了直覺性,增加了學習成本。即便引入了神海走哪塌哪的傳統,在攀爬上不斷做加法的做法,和神海越來越方便於操作的演化背道而馳。在實際遊玩中,經常會因為錯誤操作導致角色從高處落下,前功盡棄。

雖然地圖中很多高塔攀爬的設計非常出彩,但是後期引入的“航空”機制讓這些設計形同虛設,只要高塔沒有隱匿在山洞內,都可以騎着飛龍直達,這也許就是飛翔系統在遊戲後期才被引入的原因。

結語

作為索尼旗下的遊戲製作單位,遊騎兵工作室並不像頑皮狗、聖莫尼卡那樣享有盛譽,也缺少一些遊戲製作上的天賦和靈氣,因此《地平線:西之絕境》不太像是有那種登上神壇賣相的作品,但它絕對無愧於索尼第一方大作的身份,細膩、嚴謹、工整,沒有特別的短板。

在這部全新作品上,我們看到了大女主的成長——從一個被嘲笑的棄兒,變成一個萬人景仰的救世主,也看到了遊戲本身素質上的進步,這樣的進步和更強的機能(包括在PS4生命末期榨乾機能潛力和PS5的更高機能表現)難解難分,在PS5遊戲荒、PS4重新投產的當下,對兩款主機的銷售都會有積極的推動作用。

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