在回合制Roguelite卡牌遊戲中,每當疊起超高攻擊力的敵人向我殘血的角色走來時,我只能束手無策地等待死亡的結局。
而《勇者趕時間》卻能讓我脫離這種困境。因為這款國產遊戲融入了以往Roguelite卡牌中罕見的“即時”元素,讓我能主動化解敵人的攻擊,並在絕境中打出一套combo反殺,這種魅力是在傳統回合制卡牌中無法體會的。
《勇者趕時間》和許多Roguelite卡牌遊戲一樣,擁有牌組構築、路線規劃以及永久死亡的設定。
在遊戲開始時,玩家可從“騎士”“盾衛”“弓手”“法師”等八名角色中選擇一名,且很快就能招募到第二位同伴。之後,玩家可以在遊戲中收集到與這兩個職業相關的卡牌。
不過,《勇者趕時間》中的卡池構築系統並沒有太多深度,每個職業的卡牌搭配都很固定,基本只有一種預設的套路,沒有賦予玩家自由組合的空間。
相較於卡池構築,角色陣容的搭配是遊戲的重中之重。比如“盾衛”加“法師”的組合能夠利用防禦牌抵擋大部分攻擊,然後利用強大的魔法牌爆發消滅敵人;而“騎士”搭配上“弓手”則能夠通過綿延不斷的近戰和遠程攻擊,在敵人發力前就將其秒殺。玩家嘗試職業組合的過程,也讓遊戲有了更多的重複遊玩價值。
當然,一些設想中較為合理的職業搭配,實戰效果可能很差,比如“法師”和“弓手”的組合就經常會陷入頻繁暴斃的尷尬境地,讓遊戲變得更加困難。
《勇者趕時間》的另一個特別之處,在於引入了類似《仙劍3》、《最終幻想》里的ATB系統:即每個單位都擁有獨立的“時間條”,當進度充滿之後,單位就能立即行動。
ATB的加入,讓《勇者趕時間》的戰鬥更具“動感”,也賦予了每一張卡牌更多的潛力。比如:使用近戰攻擊卡時,角色會離開自己的位置上前攻擊,可以利用這一機制來躲避敵人的拋射打擊;而當你扔出能將前排敵人擊飛的卡牌時,也可以把握好他們浮空的間隙,趁機攻擊後排的敵人。
即便是同一張卡牌,在不同時機、不同位置、不同條件下打出它,可能都會起到截然不同的效果。
ATB與回合制卡牌的融合,的確稱得上“別出心裁”。但隨着流程的不斷推進,我同時也感受到了這種複雜無比的戰鬥玩法,所帶來的巨大壓力。
舉例來說,在後期的一場BOSS戰中,為了打出連擊,我既要考慮卡牌之間的使用順序,又得時刻緊盯牌堆數量、角色狀態等關鍵信息,最後還得提防敵人的下一步動作,在它打到我的前0.5秒鐘打出“完美防禦”。
這種集手速、反應和腦力為一身的操作模式,很容易讓人“手忙腳亂”。儘管遊戲為玩家提供了無限制的“子彈時間”和“重試戰鬥”以提高容錯率,但面對那些高難度BOSS時,只要有一環出現失誤,就很可能損失慘重進而導致團滅。
相比獨具特色的戰鬥,本作的探索部分就顯得單調乏味了不少。
本作的地圖探索形式是常見的“走格子”:在棋盤一樣的地圖上控制角色逐格前進,且只能看到相鄰格子的事件。但實際遊玩中,玩家的探索能力受到限制,因為每次移動都會消耗口糧,所以需要謹慎規劃行動路線。
除了常見的怪物外,地圖上還分佈着能夠升級或刪除卡牌的“觀星台”、出售卡牌的“商店”、被敵人重兵防守的“裝備寶箱”、可以復活死亡角色的“墳墓”、為隊伍提供回復或補充口糧的“泉水”,以及會隨機帶來收益或懲罰的“奇遇”事件。
這其中,每個格子收益和風險都很明顯,只有以“問號”形式標記出來的“奇遇”事件,算是探索過程中的一大變數。但當玩家多踩幾次“問號”后,就會發現一共就只有那麼幾種事件:獲得金幣,發現卡牌,亦或損失血量……且由於經歷的事件大體上結果一致,這令“奇遇”帶來的驚喜大打折扣。同時,這些奇遇的內容,也不會根據關卡主題產生變化,讓遊戲的探索過程夾雜了一絲莫名的違和。
所以,玩家在地圖上探索時需要仔細權衡自身的狀態與風險收益。既不能因為頻繁觸發戰鬥而消耗掉太多血量,同時也要保證拿到足夠的金幣,集換出一套相對強力的卡組,最後還得保證自己的食物充足,以最佳的狀態面對BOSS。這一探索收集的過程有效地豐富了遊戲體驗,讓《勇者趕時間》的流程蘊含了更多策略性。
整體遊玩下來,《勇者趕時間》給我的感受是矛盾的。一方面我能從即時制卡牌戰鬥中,體會到巧妙的創意,同時我也為深度不足的卡牌構築,以及缺乏樂趣的探索而感到惋惜。
儘管《勇者趕時間》擁有諸多遺憾之處,但對於一款首發售價僅為39元的遊戲來說,它的創意、內容和新穎程度都算得上是恰如其分。希望開發團隊能通過後續的更新,將它的難度、機制和內容打磨擴充的更加完善一些。