《刀劍封魔錄》鮮游評測:追憶國產二十載,猶記刀劍露崢嶸

前言

去年年底,《秦殤》原汁原味搬上架Steam開售,情懷黨們一邊掏錢補票,一邊詢問:“什麼時候上《刀劍封魔錄》?”

兩個月不到,這就來了。同樣原汁原味,甚至連遊戲的簡介文字都和當年的如出一轍,但國產遊戲公司的寒酸和國內玩家的寬容,讓槽點不再是槽點。反而,低門檻的補票費用、年少時的青蔥回憶以及放到如今仍然閃光的遊戲素質,遊戲收穫大批好評幾無懸念——為遊戲點贊,也是為了曾經痴迷熱血的自己點贊,是為國產單機ARPG那個摸着石頭過河卻赤忱熾熱的年代點贊。

“中國首款動作RPG遊戲”

發行於2002年11月的《刀劍封魔錄》是像素軟件科技股份有限公司製作的一款動作角色扮演遊戲(ARPG),迄今已過去已近20年。《刀劍封魔錄》號稱“中國首款動作RPG遊戲”,在中日美俄等多國發行,全球正版拷貝數20萬份——這個數字還是在國內盜版猖獗、中國大陸最終銷量只有6萬份的情況下取得的。

當時《暗黑破壞神2》的出現可謂石破天驚,作為APRG這一類型的先導和翹楚,一大批國產ARPG遊戲隨之噴涌而出,《刀劍封魔錄》就是其中的一員,閃耀着和而不同的光芒。

無論斜向45°視角畫面、界面設計和戰鬥風格,《刀劍封魔錄》和《暗黑破壞神2》一眼近似,畢竟暗黑的經典程度很難讓身後的作品繞過它做完全的創新,但刀劍封魔錄盯准了其中一個環節進行了大刀闊斧的創新,從而在一堆追隨者中成功跳脫出來,那就是遊戲的戰鬥部分。

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遊戲的主創人員大多來自原《秦殤》製作組的程序和美工。據說是因為他們傾向於爽快利落的感覺而非《秦殤》那種偏重團隊合作、講究策略的風格,為了追求自己的夢想,在《秦殤》完成後這群人就脫離目標公司,自行組建起像素軟件的新團隊,在得到國外的投資后開始製作這款遊戲。

時任像素軟件CEO的劉坤喜歡《侍魂》、《街頭霸王》等格鬥遊戲,並將其植入遊戲。跨類型的融合,讓遊戲中的戰鬥成為最異質的部分,也是最值得稱道的地方。

遊戲中,玩家可以直接操縱主角的所有戰鬥動作,而不像其它ARPG遊戲那樣僅能用鼠標點擊來攻擊目標。戰鬥不只是有進攻而已,空格鍵閃避、ALT鍵格擋,都脫胎于格斗遊戲的防禦機制。

連擊系統的靈感也源於格鬥遊戲中的連擊技。遊戲有個特別之處,那就是敵人在空血后還可以繼續連擊,直至連招結束。玩家可以利用這一點在敵人沒血後繼續打出更多的連擊數,連擊得分越高,怒氣值和經驗值漲得也越快,怪物也會根據連擊指數的高低爆出不同的物品。玩家為了連擊數自然就會想盡辦法琢磨連招。

《刀劍封魔錄》提供的自定義技能設置,就是為玩家打出漂亮連招而設計的。這個設定有點類似EIDOS在1999年發售的《魔鬼英豪》(Revenant),這款遊戲提出的一個新的系統“魔法組合系統”,讓玩家自由的依照順序去組合出魔法。

《刀劍封魔錄》的連招編輯系統提供了研究的深度,在網上搜索“刀劍封魔錄 連招”,就能發現一大堆高分武功秘籍,那都是高玩們通過實戰摸索研究出的豐碩成果。比如龍搏這個人物,可以先用氣流將敵人沖至空中懸浮,並趁此機會連擊對方,即便對方血槽已空還能反覆鞭屍,連《鬼泣》的但丁看了也要拍手叫絕。

備受爭議的寶石系統

遊戲對寶石系統的強調是另一個基於暗黑的另類創新,但不同於廣受好評的戰鬥系統,這個寶石系統像是榴蓮一樣,引起了當時兩邊倒的評價,喜歡的愛得要死,不喜歡的大加鞭撻。

遊戲中的一般寶石共有六種,分別是密臘、翡翠、紫水晶、田黃、藍金石、雞血石,每種寶石又分為三個等級。當遊戲推進到一定進度后就可以合成更高級別寶石了;再推進一些進度,就能把合成的寶石鑲嵌到裝備上。隨着高等級寶石的鑲嵌,人物的能力能增強,外型也會隨之改變,因此如何合成寶石、鑲嵌寶石又成為一門大學問,同樣在網上搜索“刀劍封魔錄 寶石系統”就能找到前人的探索成果。這是當時遊戲的一大共性——深奧的系統官方不說透,憑玩家自己琢磨,反正那時候的玩家可玩的遊戲不像如今這麼豐富,有的是時間。

其引起爭議的原因並不在寶石系統本身,而在於遊戲為了充分彰顯痛快淋漓的殺敵快感,直接取消了武器裝備的設計,直接用寶石系統完全取代了裝備系統。因此在遊戲中,所用的武器沒有損耗,物品沒有重量,就連人物升級時也不需要分配屬性點數,只需用技能點數學習新的招式。

有人認為不斷升級裝備是大菠蘿的重要樂趣之一,而《刀劍封魔錄》則完全剝奪了這種樂趣,不排除這一玩法是像素軟件在遊戲開發過程中,為了趕工的不得已為之。

但也有人拍手稱快,認為這樣的改進減少了“刷刷刷”的無聊,讓玩家在遊戲過程中更享受連擊和躲閃的快感,這與遊戲的開發主旨是一致的——讓玩家把注意力都集中在戰鬥上。

戰得“漂亮”

雖然用今天的眼光看,《刀劍封魔錄》的畫面可以用粗糙來形容,幀數也如今追求的絲滑感相距甚遠,但在那個時代,《刀劍封魔錄》的UI設計科學、光效自然、打擊畫面流暢自然,細節陰影基本都有,在同類遊戲中已屬上乘。

即便是如今的新玩家無法理解往昔,但有一點未曾隨着時光的流逝而褪色,那就是遊戲美學中體現出的難得的剋制和樸素。 光怪陸離的遊戲太多了,到處是五光十色,要找個樸素美的卻很難。

基於機能的強大,粒子效果、反射效果、DLSS等時常被濫用,在當時就已經有這樣的苗頭:一眾國產遊戲總愛講求華麗的戰鬥效果,無論是《劍俠情緣》和《三國趙雲傳》,打起仗來都是激光飛閃、火球爆裂,而《刀劍》擯棄了這樣奪人眼球的方式,濃濃的國風,凝重的視覺設計,更符合中國武術穩紮穩打、拳拳到肉的本來面目,在一片暈眩中反而顯得相當高級。

寫在最後

在那個年代里,《刀劍封魔錄》敵不過猖獗的盜版商業敵不過洶湧而來的網游潮,最終被湮沒,刀劍蒙上灰塵。如今,刀劍重新出鞘,即便未加整修也仍然帶着光彩。因為作為中國的玩家,怎能僅僅滿足於扮演一個國外的英雄、刺客、精靈或是法師呢?在心底不曾抹去的,還有中國人自己的的神話夢,中國人自己的武俠夢。

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