《伊格利亞戰記》遊民評測:帶着後宮團,稱霸異世界

《伊格利亞戰記》是由紅手工作室開發的一款架空背景單機SLG,並即將結束自己在steam為期一年半的Early Access。感謝官方的邀請,我們提前體驗了本作即將上架的正式版本,在幾天的試玩周期中,我深刻感受到了本作的“二次元+大戰略”的獨特魅力,但同時也發現了不少在獨立遊戲早期版本中常見的“粗糙”與“缺失”。

廟小妖怪多,遍地是大哥

《伊格利亞戰記》的背景故事被設計成了一個極富歷史既視感的橋段:腐朽的中原帝國被游牧部落的鐵騎沖爛,隨後陷入群雄割據的亂世局面。而玩家要做的,就是率領自己的部眾蕩平所有勢力,最終一統這張四塊屏幕大小的異世界大陸。

在這張算不上大的世界地圖中,製作組安置了20多個種族、信仰、文化各異的勢力,同時根據每個勢力開局擁有的資源多少來確定遊戲難度。值得一提的是,遊戲中不同的勢力並不是只有外觀和開局難度的差異,他們都擁有完全不同的兵種和科技樹,並且每一個都自帶獨立的開場與獲勝結局。

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在此之上,製作組用類DND陣營傾向的規則,為200餘位性格、能力各異的英雄分配了勢力,並且非常良心的給每個英雄都單獨設計了角色故事和社會關係。

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豐富的可用陣營和數量龐大的角色庫以及多樣科技樹,讓《伊格利亞戰記》擁有了充足的重複可玩性,使得排兵布陣的樂趣更加多元化。這次開局你可能在輔佐帝國的末代公主,靠着強大的聖騎士軍團“重建帝國榮光”;下一次就可能在幫助“亡靈女王”,憑藉毀天滅地的法師部隊締造“死者之國”。

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不過,目前本作文本量龐大的角色背景故事與社會關係系統,在補充世界觀,增強遊戲代入感方面的作用卻顯得有些“力度不足”。

在遊戲中,角色的社會關係系統,主要在勸降時發揮作用。這些面對我方拷問官時“鐵骨錚錚”的英雄,在他們的老友、親屬面前卻十分容易服軟,常常引導我走上一個“想要征服英雄,先要征服英雄老婆”的道路。

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但“社會關係”這個能輕鬆導演出一段苦情戲碼的系統,最終呈現出來的效果卻令人感到莫大的遺憾。這群英雄的“枕邊人”,並不會對深陷囹圄的夥伴“動之以情曉之以理”,只是會跟其他拷問官一樣說些或是恐嚇或是勸誘的話,使“社會關係”這一具有強大故事潛力的系統,作用僅僅局限在遊戲機制層面。

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看似兵棋推演,實則養成拼點

同大多數SLG遊戲一樣,《伊格利亞戰記》也使用外戰和內政兩套玩法來填充自己的遊戲內容,不過與那些成熟的系列相比,《伊格利亞戰記》目前還比較原始和粗糙。

內政系統方面,本作允許玩家在一回合內完成修築城防、投資城市、訓練士兵、破壞敵對城市等多種行為。但這看似多樣的內政措施,在遊戲中卻只能對資源產出和城池防禦水平等基礎屬性產生作用,效果較為單一。

單一的內政效果配合上本作簡單粗暴的城防屬性,在遊戲後期時常會導致出現一些令人惱火的狀況。由於本作城池的守備能力是城防值與守軍軍力的粗暴相加,玩家在遊戲後期面對某些強大勢力的都城時,會發現這座城市已經在數值上成為了“君士坦丁堡”,靠正面進攻幾乎無法攻破。而遊戲又缺乏諸如“斷糧”、“圍城”等攻城計謀,只能坐看對方靠着一座孤城自給自足,然後在無能狂怒中把天下統一的夢想寄託於對守城將領虛無縹緲的遊說成功率上。

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被我包圍的兩座孤城,靠着超高的城防能萬年不破

與此同時,本作並沒有為玩家提供一個稱得上智能的“統管”功能。即使到了手底下有幾十個大小城池的遊戲後期,想要比較科學合理的完成領地開發和城防強化,仍然需要根據將領能力一個個城市因地制宜,再加上本就有些功能不足的內政系統,讓我在面對這些瑣碎事時,感受到的只有繁瑣和枯燥。

不過在外戰方面,《伊格利亞戰記》還是給了玩家足夠的操作自由度。本作的戰鬥模式初看與一些90年代的國產SLG有些類似。攻守雙方各自可以派出五位將領,率領士卒在一張橫向捲軸式地圖上展開對攻,玩家可以在戰前對己方的陣型進行調整,並可以在戰鬥中即時改變己方軍團的站位,或釋放率隊將領的主動技能。

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此番設計本來應讓人更容易體會到在戰場上運籌帷幄、決勝千里的快感,但實際效果卻事與願違。真實情況是,由於本作的戰鬥操作繁瑣異常,軍團對沖時還需要事先進行幾秒鐘的“敵我識別”,手動操作的結果和戰損往往比不上AI託管或快速戰鬥,憑花式走位和細節微操來以弱勝強更是基本只有“理論可能”。僅嘗試了沒幾次就讓我意興闌珊,此後遇到優勢對局便只會無腦選擇快速戰鬥來“戰力對對碰”了。

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發家致富比攻城略地有意思多了

《伊格利亞戰記》並沒有給出諸如“科技勝利”、“文化勝利”等特殊獲勝手段,想要通關看結局動畫,唯一能做就是老老實實一統天下,這讓本作同很多SLG遊戲一樣,無法避免在大後期陣容成型階段淪為“填色遊戲”的命運。

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不過,對於那些並不急於通關的玩家而言,遊戲的外交系統,還是能在大後期帶來些有趣的特色內容。

遊戲中陣營的外交能力取決於勢力的綜合國力與外交官的個人屬性,對於那些兵強馬壯、枕戈待旦的地區霸主,各方AI都會不惜傾盡國力以求交好,這就為利用外交系統“割韭菜”提供了可能。

在試玩過程中,我操作的帝國光復軍在制霸地圖東南角后,就停止了擴張的腳步,安心建城搞經濟。強大的國力很快導出了四方來朝的局面,面對這些不惜重金以求交好的外邦,我總會殘忍地開出一個讓他們無法拒絕但絕對肉痛的價碼,並爽快地施捨出十來個回合的同盟關係。最終,通過收割各個勢力的經濟潛力,我早早點出了五級科技,靠着精銳的大軍迅速推平了整片大陸。

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《伊格利亞戰記》的外交系統算是本作最令人滿意的設計之一,它有效的補足了內政系統的單一功能,並且為整個遊戲填充了一定的策略深度。那些來自不同勢力、性格各異的外交官,也能在這個專屬舞台上展現自己的角色魅力,並帶給玩家一些專屬於“二次元”題材的萌點。

總評

綜合來看,《伊格利亞戰記》總體上算是一部讓人滿意的SLG作品,“二次元”屬性註定了它的與眾不同,旁大的npc數量與宏大的背景故事也賦予了它不錯的劇情潛力。但遊戲目前在內政系統和操作優化方面還多有缺失,本應出色的劇情和人物塑造也沒能得到足夠的挖掘。儘管目前遊戲的完成度已經很高,《伊格利亞戰記》距離那些成熟的SLG類型作品,還有很大的提升空間。

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