《七雄紛爭》評測:並非換湯不換藥的SLG遊戲

現如今,手游市場上的SLG遊戲,同質化頗為嚴重。你隨手抓一個SLG手游,都很大概率會是“三國”“國戰”“佔地”之類的要素,一應俱全。如果你願意細細玩下去,會發現它大概率是同一個人,只不過化了不同的妝。

乍一看,作為一款春秋戰國背景的SLG遊戲,《七雄紛爭》似乎也身在此列——或許,它只在題材上存在差異,而不論是具體玩法還是遊戲設計,它的整體思路都大同小異。但事實上,你只要仔細玩一玩,很快會發現它和市面上那些SLG遊戲的不同之處。

《七雄紛爭》評測:並非換湯不換藥的SLG遊戲

初上手時,最吸引你的,恐怕正是那段熟悉又陌生的春秋戰國史。和有着四大名著《三國演義》加持三國時期不同,春秋戰國留給我們的印象,更多可能是“卧薪嘗膽”“荊軻刺秦王”的歷史典故,或是《孫子兵法》《論語》《東周列國志》等經典作品,也可能是對諸子百家爭芳鬥豔的嚮往,但不論是哪種,它給我們留下的印象,都不如三國那般完整。

或許你知道孫臏與龐涓的矛盾,知道勾踐向夫差的復仇,知道秦王橫掃六合併吞八荒的成就,但你很難把這些故事,有機地串聯在一起。它們都過於碎片化與獨立化,這也是為什麼,春秋戰國故事在我們眼中,會顯得陌生而熟悉。

這個感覺,在你上手《七雄紛爭》后,會變得尤為明顯。如果沒有專門了解過春秋戰國史,進入遊戲后,你既能看到一些耳熟能詳的名字,像是西施、廉頗、荊軻等,也能看到一些陌生的名字,像是伍子胥、呂不韋、司馬錯等,這種與三國題材不同的差異感,相比於別的SLG,更能勾起你對背景的好奇。而製作組也會在這種時候,恰到好處地引入英雄的一些生平介紹,讓你能夠直觀地了解這位英雄。

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這個設計,能讓你從三國題材的循環中跳出,重新在SLG遊戲中,感受到中國歷史的獨特韻味,以及品味到截然不同的新鮮感。不過,單純了解英雄還遠遠不夠,《七雄紛爭》還加入了帶有劇情的征伐模式,帶你參與到春秋戰國的各個知名事件之中,像是被放進教科書的經典勵志故事“卧薪嘗膽”,又或者是作為春秋戰國分水嶺的“三家分晉”。

在這個模式中,你也將扮演歷史之中的一份子——你曾救下過勾踐,助他破吳,也曾親眼見過樂羊食子,怒破中山。在這裡,你將感受到與三國截然不同的,春秋戰國那更為深沉的歷史韻味。

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不過,在討論了歷史題材帶來的新鮮感之後,還是要回歸遊戲本身去討論。就像開篇所說,《七雄紛爭》整體的既視感,和別的SLG遊戲大同小異,如果你不甚了解,可能在看到英雄人物之前,都會以為這依舊是一款以三國為背景的策略類遊戲。

《七雄紛爭》有着傳統SLG手游的許多特色設計,如城池建設、沙盒大地圖。兩者和常見的設計都大差不差——城池建設便是收集資源,不斷升級建築,進而解鎖城池中更多的功能建築,或者是解鎖更多的兵種、研究;沙盒大地圖則分佈着各式各樣的盜賊、蠻族,又或者是各類資源,玩家能夠通過討伐或開採它們,獲取到相應裝備或者資源。

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在這一基礎上,《七雄紛爭》還引入了一些與春秋戰國背景相匹配的設計,如百家學館和庭院。其中百家學館分為儒家、道家、墨家和兵家四大派系,能分別給玩家提供不同的加成。玩家可通過在合適的時間,選擇所需要的派系加成,優化自己的發展曲線,獲得更加平滑的遊玩體驗。

值得一提的是,這些派系加成,和選擇的學派有一定的關聯,比如道家的派系加成,適合用來快速完成每日活躍任務,適合比較佛系自然,或是沒有那麼多時間玩遊戲的玩家,而兵家的派系加成,能減少戰爭耗費的時間,讓玩家的戰鬥更為迅速,適合喜歡戰爭的玩家。

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至於庭院設計,可謂是春秋戰國題材的最大特色。在戰國末期,隨着秦國的逐漸壯大,其餘各國都逐漸式微,各諸侯國為了對抗強大的秦國,廣招賓客禮賢下士,四處收羅人才。這些人才,便是所謂的“門客”,他們雖然沒有單一的名姓,但在戰國時代也留下了濃重的一筆,比如“雞鳴狗盜”的典故,便來源於孟嘗君手下的兩位門客。

在《七雄紛爭》的庭院系統中,你也能如戰國四君子一般,廣納天下人才,將他們攬為自己的門客。庭院的升級,會為你不斷解鎖新的門客,而不同種類的門客,則會提供不一樣的英雄屬性加成,並且他們擁有不同的技能,比如盜賊能夠在戰爭時期,被派遣到目標城池中,破壞一定量的目標城防,給玩家攻城提供幫助。

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不過,這些都並非《七雄紛爭》最核心最吸引人的部分。它最大的特色,是它加入了“戰鬥管控過程”,讓戰鬥變成了真正的即時戰鬥,而非以往格子式的排兵布陣搭配戰鬥動畫演出。換而言之,在《七雄紛爭》的戰鬥過程中,玩家也能夠操控士兵,隨機應變,通過合適的決策不斷擴大自己的優勢,進而贏得戰鬥的勝利。

如果你玩過《全面戰爭》系列的遊戲,那麼你肯定更能理解,隨時能夠操控士兵,和排兵布陣后單純地觀看演出,偶爾釋放技能,完全就是兩回事。在SLG中,最常見的有步、騎、弓三個兵種互相克制的關係,儘管《七雄紛爭》將其複雜化,變成了騎、弩、車、盾、弓、戟六個兵種之間的剋制關係,但萬變不離其宗,它的本質玩法,並沒有改變——用克制對方的兵種去迎戰,取得優勢。

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而戰鬥中能夠控制士兵的話,便可以跳出原本猜拳般的排兵布陣,削弱兵種克制帶來的影響,轉而變成即時戰術決策層面的博弈——這既需要玩家隨時判斷戰場局勢,也需要精確地操控不同的單位作戰,聽起來頗有幾分RTS遊戲的味道。但作為一款SLG遊戲,《七雄紛爭》的單位並不多,所以對操作的要求也並不如RTS一般高。這種設計下,擁有高機動性的騎兵,也有了更高的操作空間,自然而然,它在這個時候便成了最大受益者,因此,網上會出現全出騎兵的玩法,不足為奇。

憑藉精確合理的控制,即使雙方士兵數量均等,你也能以不足為道的損失,贏下比賽。當然,並非每一次的對弈都需要如此操作,《七雄紛爭》為玩家提供了一些統一化的戰術,如全軍出擊、以逸待勞、中路突破和側翼突襲。玩家在不想操作的時候,大可根據對方不同的站位,點擊不同的決策,進而靜待戰鬥結束即可——一如《全面戰爭》也有自動戰鬥一般,再偉大的軍事家,也沒必要親自參與每一場戰鬥。

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除此之外,另外一大改變戰局的核心要素,便是可以自主選擇施放位置的武將技能。想象一下,如果你能通過拉扯聚攏敵軍,在人群密集處丟下一個AOE技能,肯定會收穫頗豐。這種情況下,你不管是要以弱勝強,還是以少勝多,都不是問題。

而在戰場之外,《七雄紛爭》同樣還加入了不少影響戰鬥的要素,兵法便是其中之一。《七雄紛爭》的兵法可以理解成特定的增益BUFF,不同的兵法能夠為將士帶來不同的收益,並且每個武將都能夠從61種兵法中,選擇兩個兵法進行組合搭配。考慮到上陣武將的數量,兵法的搭配種類,恐怕比想象中都還要複雜。這個設計,讓《七雄紛爭》的戰鬥,變得更為複雜——但對普通玩家而言,兵法往往只需要找到一個“最優通解”,其實就足夠了。

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回過頭來看,無論是春秋戰國題材的選用,還是“戰鬥管控過程”設計的加入,抑或是兵法系統的引入,對《七雄紛爭》而言,都不像是一個優解。由於材料的缺失與時間跨度過長,春秋戰國題材想要做成遊戲,頗為吃力,而戰鬥管控過程,更是和許多玩家只想點點戳戳的玩法相悖,但是,吃力的背後,《七雄紛爭》走出的是向前的一步。

它或許能成為,你玩到的第一款春秋戰國題材的遊戲,也可能成為,你願意嘗試SLG遊戲的一個契機。《七雄紛爭》並非那些一貫以來,換湯不換藥的SLG遊戲。

它選擇了自己的道路。

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